26 A gamification marketing stratégia elemei: Social Media Examiner
A Közösségi Média Stratégiája / / September 26, 2020
Játékok vannak mindenhol.
Egyre több vállalkozás használja a gamifikációt létrehozza a márka ismertségét és ösztönzi a felhasználók elkötelezettségét.
Gartner, Inc. előrejelzése szerint a Global 2000 szervezetek több mint 70% -ánál legalább egy gamifikált alkalmazás lesz 2014-ig.
Az elmúlt években növekedést tapasztaltunk azoknak a vállalatoknak a számában is, amelyek gamification szolgáltatásokat és megoldásokat nyújtanak Bunchball, BigDoor Media, Badgeville és Gigya.
"A gamifikáció általában magában foglalja a játéktervezési gondolkodásmód alkalmazását a nem játékon alapuló alkalmazásokban, hogy azok szórakoztatóbbak és vonzóbbak legyenek." (Tól től Gamification Wiki)
A következőkben egy Az A-Z útmutató 26 elemből, amelyekkel tisztában kell lennie, ha vállalkozása gamifikációs marketingstratégiáját fontolgatja.
# 1: Achievers (Bartle típusai)
A tervezők számára alapvető információ lehet annak megértése, hogy az emberek hogyan léphetnek kapcsolatba a játékkal. A gamifikáció számos vitája tartalmaz utalásokat a következőkre:
Nicoholas Yee szép munkát végez Bartle típusainak összefoglalásában. Eredmények, mondja
"A játékon belüli gólok vezérlik, általában a pontgyűjtés valamilyen formája - legyen szó tapasztalati pontokról, szintekről vagy pénzről."
(Megjegyzés: A másik három típust alább az 5. felfedezők, a 11. gyilkosok és a 19. közösségi oldalak tárgyalják.)
![bartles 4 típus](/f/091afb7c0a322ba93a433930c162edb0.jpg)
# 2: Jelvények jutalomként
Kevin Warhus írja,
„A Foursquare hajnala és számos más társadalmi bejelentkezés óta a jutalmak és a kitűzők dühösek lettek... A nagyok és a kis vállalatok már régen rájöttek, hogy ez nagyszerű kapcsolatba lépni az ügyfelekkel és jutalmazni őket a szolgáltatásaik használatáért… Az emberek természetesen élvezik, ha dicsérik tetteikért, és bizonyítékot gyűjtenek befektetett idejükről és energiájukról, hogy megmutassák barátaiknak. ”
Gondoljon csak bele: Milyen jelvényeket szerzett társasjátékok révén? Miért számítanak neked?
![négyes jelvények](/f/83532e1b2b32d9b8e04a98469d10f882.jpg)
# 3: Kihívások
Egy nemrégiben végzett gamifikációs tanulmány Stephanie Hermann megállapította, hogy a játék kihívásait személyre szabottan kell kialakítani, hogy megfeleljenek a kívánt célcsoportoknak.
- Meg kell a felhasználói elkötelezettség fenntartása érdekében vegye figyelembe az alapul szolgáló alkalmazás kontextusát és a felhasználó állapotát a lejátszó életciklusán belül.”
Kutatása továbbá azt sugallja, hogy a gamifikált alkalmazásokon belüli kihívások nem általánosíthatók, és nem létezik egy mindenki számára megfelelő. A kihívás beállítását személyre szabottan kell elkészíteni a kontextustól és a célközönségtől függően, és különféle kihívásokat kell magában foglalnia.
# 4: Demográfia
Fontos szempont a vállalkozások számára, amikor arra gondolnak, hogy a játékokat beépítsék a márkaélményeikbe ismerje a játékosok demográfiáját.
Statisztikák a 2011-ből Los Angeles-i játékok konferenciája feltárta, hogy:
„A játékosok 50% -a nő, 30% -a 45 év felett van, az Egyesült Államokban pedig 40 millióan vannak aktív társasjátékosok (akik legalább heti 1 órát játszanak), és több mint 200 millió játékos van rajta Facebook."
# 5: Felfedezők (Bartle-féle)
Nicholas Yee a felfedezőket úgy jellemzi:
"Arra késztettek, hogy minél többet megtudjanak a virtuális konstrukcióról - ideértve a földrajz feltérképezését és a játékmechanika megértését."
# 6: Áramláselmélet
Az áramláselméletet javasolta Csíkszentmihályi Mihály, magyar pszichológia professzor, aki azt mondja, hogy az áramlásban az érzelmek nemcsak korlátozottak és csatornázottak, hanem pozitívak, energikusak és igazodnak a feladathoz. Az áramlást úgy is leírják, hogy semmi másra, mint a tevékenységre - a saját magára vagy az érzelmeire sem - összpontosítunk.
Csíkszentmihályi azonosítja tíz áramlási tényező.
- Világos célok
- Nagyfokú koncentráció
- Az öntudat érzésének elvesztése
- Torz az időérzék, megváltozik az ember szubjektív időélménye
- Közvetlen és azonnali visszajelzés
- Egyensúly a képességszint és a kihívás között
- A helyzet vagy tevékenység feletti személyes kontroll érzése
- A tevékenység önmagában kifizetődő
- A testi szükségletek ismeretének hiánya
- Felszívódás a tevékenységbe
(Megjegyzés: Az áramlás fennállásához nem kell mind a tízet tapasztalni.)
# 7: Ajándékok (játékmechanika)
Az ajándékok egyike a mechanizmusoknak, amelyeket a játékokban használnak a felhasználók motiválására. Míg egyes játékok felhasználhatják a valós ajándékokat pénz, ajándékkártyák stb. Formájában, sok játék motiválja a játékosokat virtuális ajándékokkal; pl. virágok, jelvények.
# 8: A szórakozás rendben van
Mario Herger azt mondja, hogy a gamifikáció területén végzett munkájában számos negatív válaszsal szembesült azzal, hogy a vállalkozások a felhasználói élményt „játékossá” tették. Szerinte az egyik gyakori érv, amelyet hall, a következő:
"Komoly üzletet folytatunk, és nincs időnk szórakozni a munkahelyen."
Mario azt javasolja, hogy ellensúlyozd ezt a megjegyzést azzal, hogy megkérdezed, miért tartja az ember szórakoztató és komoly munkát egymást kizárónak. Ahogy mondja,
„A World of Warcraft játékosai létrehozták a második legnagyobb Wikit a Wikipédia után. A gyerekek játék és szórakozás révén értik meg a világot. ”
A szórakozásnak és a munkának kölcsönösen kizárónak kell lennie a vállalkozása számára?
![World of Warcraft wiki](/f/526420175d04708f5082099725d620c9.jpg)
# 9: Online tevékenységek ösztönzése
A gamifikált alkalmazások és weboldalak egyik lényege talán az ösztönzés, ahol a vállalatok bizonyos tevékenységek ösztönzése és akkor díjak és ajándékok a kívánt viselkedéshez.
Ahogyan azt a demográfiai adatok tárgyalják, tudjon meg a felhasználóiról jó ötleteket adhat arra vonatkozóan, hogyan lehet a legjobban ösztönözni tevékenységüket, segítsen őket a játékban tartani és hűséges ügyfelekké tenni.
# 10: Csak hogy tudd
Néha ezek a fajta dolgok számítanak az embereknek, ezért csak abban az esetben, ha ez számít Önnek, a „Gamification” -t hozzáadták a Oxford szótár 2011 Az év szava rövid lista!
Elég csak annyit mondani, hogy egyre többet fog látni a szót.
![Oxford szótár](/f/f8bd92dcf79a7e5ca1c988cea278f406.jpg)
# 11: Gyilkosok (Bartle's Type)
Alapján Nicholas Yee,
"A gyilkosok a virtuális konstrukcióval szorongást okoznak más játékosoknak, és elégedettséget szereznek azzal, ha szorongást és fájdalmat okoznak másoknak."
# 12: ranglisták
A ranglisták a játékok egyik fő jellemzője. Ezek a Gamification Wiki mint:
„Olyan eszköz, amellyel a felhasználók szubjektív módon követhetik nyomon teljesítményüket másokkal szemben. A ranglisták vizuálisan mutatják, hogy a felhasználó hol áll a többi felhasználóval szemben. Azok a webhelyeken valósulnak meg, hogy megmutassák, mely játékosok nyerték el a legtöbb eredményt. A ranglistán való megjelenés vágya arra készteti a játékosokat, hogy több eredményt szerezzenek, ez pedig mély elkötelezettséget táplál. ”
![ranglistán](/f/64d3857dbac7f065d2a74b1f2555b1da.png)
# 13: Motivációs tervezés
Elengedhetetlen fontolja meg, mi motiválja a játékosokat amikor azon gondolkodik, hogy hatékony és sikeres terveket készítsen egy játékhoz.
Gabe Zichermann írja,
„A jó játéktervezés arra törekszik megérteni és összehangolni a szervezet céljait a játékos belső motivációjával (veleszületett hajlandóság valamire, vagy önmagában kifizetődő tevékenységek folytatása). Ezután külső jutalmak és önmagában kielégítő formatervezés révén mozdítsa el a játékost az elsajátítás útján. Ez az út olyan elemeket igényel, mint a vágy, az ösztönzés, a kihívás, a jutalom és a visszajelzés az elkötelezettség megteremtéséhez. ”
# 14: Nem a munka ellentéte
Dr. Stuart Brown TED-beszélgetésében kijelenti: „A játék nem a munka ellentéte.” Helyette, úgy gondolja, hogy a játék a gamifikáció gyökere és ha jól csinálják, az emberek megtehetik vegyen részt játékos tevékenységekben, és továbbra is üzleti tevékenységet folytasson.
# 15: Szervezeti célok
A játéktervezést már több szempontból megvitattuk, de mint Jeroen van Bree azt javasolja, hogy a játékoknak meg kellene három szinten: személyes, szervezeti és társadalmi.
Szervezeti szempontból a játékoknak hozzá kell járulniuk a szervezet céljaihoz; pl. gyalogos forgalom bejutása egy tégla áruházba, bemutatva a márka személyiségét és bemutatva alapvető értékeit.
Ha a játék szervezeti céljaira gondolunk, az mindenki számára előnyös.
Szerezzen YouTube marketing képzést - online!
![](/f/f87795383bdc9cd402eae42f8074d1ba.png)
Javítani szeretné elkötelezettségét és értékesítését a YouTube-on? Ezután csatlakozzon a YouTube marketingszakértők legnagyobb és legjobb összejöveteléhez, amikor megosztják bevált stratégiáikat. Lépésről-lépésre élő, erre összpontosító utasításokat kap YouTube stratégia, videók készítése és YouTube hirdetések. Legyen vállalata és ügyfelei YouTube-marketinghőse, amikor olyan stratégiákat valósít meg, amelyek bizonyított eredményeket érnek el. Ez egy élő online képzési esemény a barátaidtól a Social Media Examiner-nél.
KATTINTSON IDE A RÉSZLETEKHEZ - AZ AKCIÓ SZEPTEMBER 22-NEK VÉGE!# 16: Haladás sáv (játékmechanika)
Ha hiszed, ha nem, a LinkedIn profil-teljességi sávja a játékmechanika példájának tekinthető. Ha látja, mennyivel teljesebbnek kell lennie a profilnak, sok embert arra ösztönöznek, hogy lépéseket tegyen 100% -os teljesítés azzal az ígérettel, hogy kihasználhatom a LinkedIn fejlettebb funkcióit.
![linkedin előrehaladási sáv](/f/37ab9844791b653a3907d421ce6afde4.jpg)
# 17: Számszerűsíthető eredmények
Mostanra megállapítottuk, hogy a játék szórakoztató és komoly üzlet lehet egy szervezet számára, miközben betartja a szervezeti célokat. De mint bármely más alkalmazott stratégia vagy taktika, Ön is szeretne találja ki az eredmény számszerűsítésének módjait.
A gamifikációs elemzések révén szeretné nyomon követheti a dolgokat, például a felhasználók részvételét, a napi tevékenységeket és a felhasználókat eredmény és szint szerint. Végül pedig meg akarja tudja, hapozitív módon befolyásolta a fogyasztó vállalkozásához való viszonyát.
![elemzési jelentés](/f/42dec253105c2990a7e75e229318dedc.jpg)
# 18: Jutalmak
Kris Duggan fontos betekintést nyújt a jutalmakba. Ír,
„A státusz és a virtuális jutalmak csak annyira értékesek, mint a közösség, amelyben díjazzák és megjelenítik őket. Az intelligens játékhoz a jutalomprogram mély integrációjára van szükség a márka teljes felhasználói élményében, legyen az a fő honlapján, mobilalkalmazásában, közösségében, blogján vagy bármely más digitális érintkezési ponton márka."
Tegye közösségét értékes felhasználói élménnyé ahol a felhasználók büszkék lesznek a részvételre, és ennek eredményeként hajlamosabbak lesznek értékelni a jutalmakat.
# 19: Közösségek (Bartle-féle)
Alapján Nicholas Yee, Szocialisták vagy Szocializátorok, ahogy ő nevezi őket,
"Használja a virtuális konstrukciót beszélgetésre és szerepjátékra játékostársaikkal."
Most, hogy mind a négy játékostípust feltártuk, kíváncsi vagy arra, hogy milyen gamer lennél?
Bartle tanulmánya a Bartle Gamer Psychology teszt kidolgozásához vezetett, amely egy 30 kérdésből álló teszt, amelynek célja a játékosok viselkedési preferenciáinak jellemzése. A tesztet itt teheti meg: GamerDNA.
![bartle teszt](/f/40bc62bc20438255520a10be7082b011.jpg)
# 20: Taktika és játék
Tehát hogyan kell megértenünk a taktikát és a játékot, valamint azt, hogy ez hogyan segíti a vállalkozásokat abban, hogy magukat népszerűsítsék?
IdentitymineA legutóbbi bejegyzés a következő állítással szépen összefoglalja:
„A marketing taktikája a gamifikáción belül ösztönzi ezt ösztönözze a közönséget, hogy lépjen a stratégiai cél felé, ami lehet figyelemfelkeltés, értékesítés vagy új potenciális ügyfelek azonosítása. A lényeg nem játék, hanem beépítse a játékmechanikát egy marketing erőfeszítésbe.”
Más szóval, nem játék a játék kedvéért, hanem az, hogy mindig tudatában legyél az okok, amelyek miatt játékokat használtál - nevezetesen a márka ismertsége érdekében, a potenciális ügyfelek azonosítása és generálása, valamint a gyártás érdekében értékesítés.
# 21: A felhasználók igényei és céljai
Dustin DiTommaso számos kérdést tárgyal a vállalkozások számára, hogy elinduljanak a játékok kutatása érdekében a felhasználók számára:
Kik a felhasználói?
- Milyen igényeik vannak és célok? Miért játszanak?
- Mi tartja vissza őket potenciáljuk elérésétől? Akaratosság hiánya (az a meggyőződés, hogy az adott feladat elvégzése értékes) vagy a képességek hiánya (a feladat teljesítésének képessége)?
- Mi az elsődleges játékstílusuk (egyedülálló, versenyképes, szövetkezeti)?
- Kikkel játszanak?
- Milyen társadalmi cselekedeteket tartanak élvezetesnek, és miért?
- Milyen mutatók törődnek velük?
Számos motivációs meghajtó létezik, és a DiTommaso javasolja egyszerűsítse négy kulcstényezőre. Döntse el, hogy a felhasználókat motiválja-e:
- Célok elérése vagy a tapasztalatok élvezése
- Szerkezet és útmutatás vagy felfedezés szabadsága
- Mások irányítása vagy kapcsolattartás másokkal
- Saját érdek a cselekvésekben vagy társadalmi érdek a cselekvések iránt
Létrehozott egy játékot a vállalkozásához? Hogyan ismerhette meg felhasználóit?
# 22: Virtuális környezetek és elkötelezettség
Mint Kristen Bourgault rámutat, olyan játékok, mint Farm Ville és World of Warcraft havonta milliószor millió játékos van. Kérdezi:
"Mi vonzza ennyi embert, hogy ilyen mélyen elköteleződjön ezekben a virtuális környezetekben?"
Talán köze van az emberi játékigényhez? Egy módszer arra, hogy megpróbálja elsajátítani a világunkat és tapasztalatainkat? Vagy talán a figyelemelterelés iránti vágyunkról van szó, vagy arról, hogy meg kell találnunk a módját a kikapcsolódásnak napjaink szokásos igényei elől?
Bármi legyen is az oka, egyértelmű, hogy a játéktervezők és a vállalkozások előnyükre használják a virtuális környezetet, és kamatoztatják a felhasználók elkötelezettségét.
Játékosítani fogja vállalkozásának bármely részét?
![Farm Ville](/f/73a548261beb2011b79f61ba9b751a43.jpg)
# 23: Weboldal élénkítése
Douglas MacMillan azt mondja, hogy a gamification felpezsdítette az elavult webhelyeket és videojátékokká változtatta őket.
„A videojáték-tervezők az elmúlt évtizedeket azzal töltötték, hogy tökéletesítsék termékeik addiktívvá tételének művészetét. Most a hagyományos vállalatok úgynevezett gamifikációs technikákkal építik a lojalitást a weboldalak iránt. Az interneten egyre elterjedtebbek az olyan taktikák, mint a ranglisták, amelyek arra ösztönzik a felhasználókat, hogy egymással versenyezzenek a pontokért. ”
# 24: (E) minták
Tom Edwards listák 15 márka példája, amely játékot használ és a felhasználók bevonására használt konkrét mechanizmusok:
- Xbox Live—Eredmények, ranglisták
- Négyszögben- burkolatok, jutalmak
- Gowalla- szegélyek, csapok
- GetGlue-jutalmak
- LinkedIn-fejlődésmutató
- Értékesítési erő- ranglista, eredmények, szintezés
- Menta- eredmények, előrehaladási sáv
- CheckPoints—Virtuális pénznem, jutalom
- ShopKick—Virtuális pénznem, jutalmak, versenyek
- Fémjel—Facebook-kreditek, virtuális termékek, ajándékozás, megosztás
- Starbucks- szint, jutalom
- Nike- eredmények, jelvények, kihívások, jutalmak
- Buffalo Wild Wings- érdekességek, kihívások
- Microsoft—Eredmények, versenyek
- amerikai légitársaság-fejlődésmutató
És íme egy példa, amelyet hozzáteszek, hogy sok Social Media Examiner olvasó felismerheti - Social Media Examiner's Hálózati klubok- ranglista, pontok és kitűzők.
![hálózatépítő klubok](/f/3627d8183893390d53a5cc3cee0e06ff.png)
Ahogy mozogsz a napodon és a héteden, vegye észre azokat a helyeket, ahol a vállalkozások játékokat használnak; pl. helyi kávézó, szupermarket, benzinkút, elektronikai üzletek és online kereskedők. Lehet, hogy meglepődsz!
# 25: (Wh) y Szeretnél Gamify-t játszani?
Dustin DiTommaso ajánlja kérdéseket tesz fel:
- Mi az oka annak, hogy termékét vagy szolgáltatását játékossá teszi?
- Milyen előnyökkel jár a felhasználó számára?
- Élvezni fogják?
„Ha magabiztosan válaszolhat ezekre a kérdésekre, ha a gamification alkalmasnak tűnik vállalkozásának termékéhez vagy szolgáltatásához, és ha a felhasználók élvezik, akkor folytassa üzleti céljainak feltárásával.”
A DiTommaso is ajánlja Önt fedezze fel a következő három kérdést:
- Milyen üzleti céljaid vannak?
- Hogyan lehet rávenni a felhasználókat arra, hogy teljesítsék ezeket az üzleti célokat?
- Milyen műveleteket kíván végrehajtani a felhasználóktól?
Minél több információval rendelkezik, annál nagyobb az esélye a hatékony és releváns játékélmény megtervezésére.
# 26: Zeitgeist a megfelelő időben
Akár szereted a „gamification” kifejezést, akár nem, világos, hogy néhány rövid év alatt ez megfogott.
Mint Gabe Zichermann írja,
„A kifejezés bekerült a népszerű lexikonba, ahogy a legerősebb technikai neologizmusoknál valószínűleg ez sem megy sehova, és sikereinek nem kis része, hogy valóban az első életképes kifejezés a játékkoncepciók játékokon kívüli használatának fogalmát foglalja magában. A megfelelő időben a zeitgeist is elérte. ”
Mit gondolsz? Milyen tapasztalataid vannak a játékalapú marketinggel kapcsolatban személyesen vagy vállalkozásod részeként? Kérjük, hagyja meg kérdéseit és észrevételeit az alábbi mezőben.